▼ 今回、作り直したやつfull サイズ表示 人物の周りに物が多くなると、ライティングの調整やら、カメラの調整やらやることが多くなった上に、レンダリングしてみないと結果が解らない事が多くなりました。まあ、時間さえあればいつまでもやっていたいのですが、本業の合間ですし。
それでも、既にどこかで出してしまった画像を出すのも気が引けたので、いろいろやってると2時間とかすぐに過ぎてしまいます。 しかし、ライトの当て方だけで女性の顔の出来栄えがここまで違うか・・・という事にはあらためてびっくり。引いてる時は目を見開いたほうがいいとか、寄った時は閉じぎみで微調整するとニュアンスが素敵だとか。ほんと、・・・また30分経ってしまった・・・。 ▼ 最初に作ったやつ
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2013年05月31日
DAZ3D : ドラゴン・シティ ❷
2013年05月19日
猫cafe ぐるぐる堂へおふくろを連れて行きました。
おふくろは、21年連れ添った猫とそっくりな白い猫を抱きしめて、涙流してました。 1時半くらいに行ったら先客はお一人で、おふくろは猫を抱っこしたいみたいでしたが、なかなかそこまでの子は居ないみたいで、4歳が殆どだそうです。みんな、堂々としたもんで、後半は良く寝る子が多かったです。 この子は、頭のところにある柱に頭を押し付けて、ほぼ1時間寝てました。頭をなでても、そのまま身を任す子と、すっと避ける子と二通り。 この系統の子がたしか、2匹ほど居ましたが片方が人懐っこかったです。
なかなか凛々しいですが、遊んでくれません。
この子もたしか、ずっと寝てましたが、壁が好きなようでなんか不思議な状態です。( 時々寝たまんまで片方の手を前に伸ばして背伸びしてました )
自分は筋金入りの猫好きではありませんが、できれば子猫と遊びたいです。
DAZ3D : ドラゴン・シティ ❶
Urban Future 4 :Street Level は40ドルなんですが、何故か買ったら5ドル値引きしてくれました。これは前から欲しかった『シティ』の 3D 背景で、相当なシーンを使えます( 広い )。ただ、看板が日本では無い漢字看板なんで、基本的には Surface で透明にして消しています。![]()
一つだけ何故か『新大阪』とかあります。
最初、ライトの具合が解らずに適当にレンダリング始めたら、1時間半かかってしまいました。( これは、Urban Future 4 Psy District も買って、ライト多すぎ状態で開始してしまった ) ▼ これがその、かなり FULL ライトの画像
キャラも昔ざっとテストした適当なものを持って来たので、自分の味がまだ出ていない状態で、いわゆる DAZ っぽい洋風となっております。 あと、The Enchanted Forest も持ってるし、Node Instance でビルや木はコピーできるので、背景的にはメモリさえ許せばかなり広いものができる・・・・はずです。
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2013年05月09日
DAZ3D : Forest Night Hawks
DAZ3D : たぶん、これが最初で最後の『A3(2世代前のフィギュア)』のレンダリング
アニメらしいいい顔なんですが、カスタマイズがあまりできないので作る意味があまり無いわけです。でも最初のころ、無料でダウンロードしていた衣装セットが一つあるので着せてみました。 レンダリング ごく普通に背景セットして、背景になにがあるか解るように意図的にスポットライトをあてています。シチュエーション的には、神殿のような場所の通路を歩いているところです。 GIMP で Fog 巷では、Photoshop が月額課金制になったとかニュースが流れていますが、いずれにしても GIMP 使いこなしてから必要があれば Photoshop は使ってみたいですが・・・・。自分はプログラマなので、GIMP のほうがイザとなってもスクリプトが書けるので、ほぼ当分これでいいはずです。
GIMP で タトゥーマークを合成 お遊びなんで、真剣に仕上げはしていませんが、これはこれで味があると思います。これは、ブレンドを使って元画像を上からかぶせています。マークは黒ですが、外側が透過なのでこんなふうなブレンドされています。
さらに炎レイヤーを下から 炎を入れると、Fog が煙っぽくなります。この炎レイヤーも元画像の下において合成しています。さらに炎の透過具合を調整してこんな感じに。炎自身は Photoshop 用のブラシで書いた絵を3枚重ねてブレンドして作ってから持ってきています(GIMP で作成します)。
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DAZ3D : エルフの横顔
横顔を Google 翻訳したら『Profile』でした。なんか、ニュアンス的に深いですね。 背景は、フリー素材の『足成』から。1600 x 1200 もあるので、背景にはもってこいです( 今 1200 x 1200 を基本サイズで使っているので )
そのまま使うのも芸が無いので、GIMP で Landscape Illustrator を実行して『絵』のようにしています。
キャラクタがアニメ系なので、こちらのほうがぴったり来ます。 『横顔』ってのは、あまり使わないですがとても特別な感じがします。実際問題、1画面だけを切り取るカメラ位置を探す作業をする立場から考えると、正面と真横では印象が相当変わります。このエルフも、正面からは見ると『濃い顔立ち』しているのですが、真横だとすっきりしています。 それと、日本人としてふつーに育ったせいか、カメラ位置を決めても、ズームで輪郭をカットしたほうがイラスト的にはいいと感じてしまいます。海外や、ピンナップ目的の画像では全体を入れようとしますが、自分は切り取ったほうがいい場面になる事が多いと思っています。( 後からトリミングってのは好きじゃないです。) ま、でも、せっかくレンダリングしたんだからできるだけシーンには入れたいんで、『ここぞ』という時しかしませんけれど。
DAZ3D : 空洞少女
元ネタは、『幼少から続いてる恐ろしい体験を話す』という話で、これを外出中に iPhone で読んで感想文がわりに作った絵です。
眼球があるはずの部分は空洞となっており、闇が覗いていた。 更には、口も歯と舌が無く、ぽっかりとした空間が広がっているだけだった。という表現のもと、作ってはみたのですが全然怖く無いので自分自身でがっかり・・・。というか、基本的にこのような状態は DAZStudio 使ってるとしょっちゅう遭遇するわけで、眼球だけにする事もできちゃうんで・・・そっちのほうが怖いかもしれません。ヘッドとネックを非表示にして(内部の顎はもともと非表示)、眼球の Opacity をいい具合に調整しました。
DAZ3D : カメラの被写界深度
時間をかけてあせらずに少しづつと思い、ずっと、GIMP のテクニックを磨いてましたが、ここに来て( PC が64ビットになったのが基本的に大きい) ライトやカメラを調整できるようになって来ました。ここまで来たら、多少は他人に教えるような事もできるかと思っていますが、解らない事のほうが多いのはあいかわらずです。
できあがる画像のクオリティはともかく、『イラスト』としての要素は『キャラクタ作成』に始まって、カメラ位置の決定やら GIMP での効果の付け方等あるので、それはそれで一つの結果が得られるので、並行して頑張るしかありません。両方極めた後に、モデリングが出来るようになったらいいな・・・なんて、技術の進歩と自分の寿命を天秤にかけて長い目で見て行くつもりなのです。
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被写界深度 は、Depth of Field を On にして、F/Stop を調整しますが、正式な仕様は知らないので、うまく説明はできませんのでやってみるのが一番です。それでも、このカメラの状態を見るには、もう一つカメラを作成( というか、自分のいいと思ったカットを保持して周りをメンテするには必ずカメラは2台必要ですけれど )して、カメラ2 から カメラ1 をシーンで選択して横から見ます。
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